fbpx Mäng. Start. Turundus. Võit - workshopi lahendused ja ideed | Marketingi Instituut
25.05
2015

Mäng. Start. Turundus. Võit - workshopi lahendused ja ideed

Seminaril MÄNG.START.TURUNDUS.VÕIT  läbiviidud workshopi käigus genereeriti osalejate poolt mitmeid põnevaid ideid ja lahendusi:

Püstitatud ülesanne: Paku välja kolm lahendust, kuidas läbi .... /erinevad vaatenurgad/ luua mäng, mille kaudu siduda tarbija veelgi enam sinu toote või teenusega.

1. Läbi ootamatuse:

  • Piiri järjekorra haldamise teenuse reklaamimine välismaa messil. Külastajate ahvatlemiseks loodi äll, mkillega saab bronnida ennast parima kohvi järjekorda läbi mobiili.

2. Läbi huumoriprisma:

  • Kohvitopsi peal – küsimused/äge ja originaalne soov teistele + kirjutad vastuse, teed pildi ja paned Facebooki+Instagrami koos vastusega ja hashtagidega #kuumkohv #statoil –> loosimine vs hääletus

3. Läbi oskuste arendamise:

  • Mäng peab sisaldama nt. toodet iseloomustavaid elemente (ainult sellele tootele omaseid). Nt valima õige toode, mis võimaldab pääseda järgmisele tasemele. Lpõus „präänik”.

4. Läbi oskuste arendamise: (Cinema)

  • Loo mäng vastavalt filmile.
  • Mäng – arva ära, mis võiks juhtuda filmis ja näed filmi ette.
  • Äpp-mäng sinna sisse.
  • Videode vaatamine on põhiline! Filmide trailerid.
  • Võimalik võita erinevaid auhindu, tasuta pilet, popkorn, coca-cola.

5. Läbi hasardi tekitamise:

  • Teadmistepõhine mäng, läbi mille tutvustada oma tooteid. Stiimul: klient tunneb end targana + lisaväärtus auhinna näol. Nt. vasta 3 küsimust, level 2: 6 küsimust.
  • Aaretejaht QR-koodidega äpis. Ideaalne nt kaubanduskeskustes korraldamiseks, et klient käiks mujal ka peale Prisma. Võit =allahindlus, auhind, mingi väärtus.
  • Lihtne brändi või logo äratundmise mäng. Ajaviide, koos enda proovile panemisega.  Eg. Statoili mäng -> arvad ära=auhind, loosis osalemine ->ei võida=proovid uuesti

6. Läbi uudishimu tekitamise:

  • Test! Milline bränd sa oled?
  • Mäng! Proovi riided selga!

7. Läbi kogemuse tekitamise: (koolitusvaldkond)

  • Koolitusel osalejate kaasamine. Mõõda üle publiku engagement mingi vahendiga.
  • Mõõdate aktiivsuspunkte inimestelt, kes kõige enam küsivad ja see on omakorda mõõdetav koolitusfirma poolt.
  • Quiz – mäng pärast tegutsemist/praktikumi koolitusel.
  • Ettevõttevaheline koostöö, kus näiteks müügikoolitusel osaleja saadetakse reaalelulisse päris-elu olukorda, kus ta peab müüma.

8. Läbi uudishimu tekitamise: (Eesti rõivabränd)

  • Mänguga võimalus võita soodustus ühele teatud tootele. Iga päev uus soodustus.
  • Arva, mis tooteid, mis linnades kõige rohkem ostetakse.

9. Läbi hasardi tekitamise:

  • Mida rohkem kampaania käigus osaled, kaasa lööd, seda rohkem saad võita/punkte koguda.
  • Õnnemäng (ketta keerutamine), kus iga päev on uued auhinnad.
  • Mänguoskuse lihvimise teel saavutada parim tulemus (nt 5 päeva jooksul peab aina parema tulemuse saavutama).

10. Läbi huumoriprisma: (Tere! Jogurt)

  • Good bacteria vs bad bacteria
  • Animation – stand up comedy (with one characters)
  • Korgialune chip
Kommenteeri meie Facebooki lehel