Seminaril MÄNG.START.TURUNDUS.VÕIT läbiviidud workshopi käigus genereeriti osalejate poolt mitmeid põnevaid ideid ja lahendusi:
Püstitatud ülesanne: Paku välja kolm lahendust, kuidas läbi .... /erinevad vaatenurgad/ luua mäng, mille kaudu siduda tarbija veelgi enam sinu toote või teenusega.
1. Läbi ootamatuse:
- Piiri järjekorra haldamise teenuse reklaamimine välismaa messil. Külastajate ahvatlemiseks loodi äll, mkillega saab bronnida ennast parima kohvi järjekorda läbi mobiili.
2. Läbi huumoriprisma:
- Kohvitopsi peal – küsimused/äge ja originaalne soov teistele + kirjutad vastuse, teed pildi ja paned Facebooki+Instagrami koos vastusega ja hashtagidega #kuumkohv #statoil –> loosimine vs hääletus
3. Läbi oskuste arendamise:
- Mäng peab sisaldama nt. toodet iseloomustavaid elemente (ainult sellele tootele omaseid). Nt valima õige toode, mis võimaldab pääseda järgmisele tasemele. Lpõus „präänik”.
4. Läbi oskuste arendamise: (Cinema)
- Loo mäng vastavalt filmile.
- Mäng – arva ära, mis võiks juhtuda filmis ja näed filmi ette.
- Äpp-mäng sinna sisse.
- Videode vaatamine on põhiline! Filmide trailerid.
- Võimalik võita erinevaid auhindu, tasuta pilet, popkorn, coca-cola.
5. Läbi hasardi tekitamise:
- Teadmistepõhine mäng, läbi mille tutvustada oma tooteid. Stiimul: klient tunneb end targana + lisaväärtus auhinna näol. Nt. vasta 3 küsimust, level 2: 6 küsimust.
- Aaretejaht QR-koodidega äpis. Ideaalne nt kaubanduskeskustes korraldamiseks, et klient käiks mujal ka peale Prisma. Võit =allahindlus, auhind, mingi väärtus.
- Lihtne brändi või logo äratundmise mäng. Ajaviide, koos enda proovile panemisega. Eg. Statoili mäng -> arvad ära=auhind, loosis osalemine ->ei võida=proovid uuesti
6. Läbi uudishimu tekitamise:
- Test! Milline bränd sa oled?
- Mäng! Proovi riided selga!
7. Läbi kogemuse tekitamise: (koolitusvaldkond)
- Koolitusel osalejate kaasamine. Mõõda üle publiku engagement mingi vahendiga.
- Mõõdate aktiivsuspunkte inimestelt, kes kõige enam küsivad ja see on omakorda mõõdetav koolitusfirma poolt.
- Quiz – mäng pärast tegutsemist/praktikumi koolitusel.
- Ettevõttevaheline koostöö, kus näiteks müügikoolitusel osaleja saadetakse reaalelulisse päris-elu olukorda, kus ta peab müüma.
8. Läbi uudishimu tekitamise: (Eesti rõivabränd)
- Mänguga võimalus võita soodustus ühele teatud tootele. Iga päev uus soodustus.
- Arva, mis tooteid, mis linnades kõige rohkem ostetakse.
9. Läbi hasardi tekitamise:
- Mida rohkem kampaania käigus osaled, kaasa lööd, seda rohkem saad võita/punkte koguda.
- Õnnemäng (ketta keerutamine), kus iga päev on uued auhinnad.
- Mänguoskuse lihvimise teel saavutada parim tulemus (nt 5 päeva jooksul peab aina parema tulemuse saavutama).
10. Läbi huumoriprisma: (Tere! Jogurt)
- Good bacteria vs bad bacteria
- Animation – stand up comedy (with one characters)
- Korgialune chip
Infopesa: